Герои Забытых Королевств

Объявление

Уважаемые товарищи! Перед регистраций обязательно читайте правила форума, если что-то непонятно - спрашивайте в Гостевой! Чтобы не было внезапных уходов сразу после начала игры!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Классы

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

Класс отображает род занятий Вашего персонажа.

0

2

ВОИН

Воин - это мастер обращения с оружием, поражающий врагов не с помощью магии или божественной силы, а исключительно с помощью собственных умений, приобретённых благодаря тренировкам. Среди воинов есть и благородные герои, и наёмники, для которых важны лишь деньги. Стать воином может представитель любой расы Фаэруна, мужчина или женщина. Большинство воинов владеет самыми разными видами оружия (кроме совсем уж экзотического), способны носить доспехи от лёгких до тяжёлых.
Обладают большой физической силой и хорошим запасом здоровья.

0

3

ПАЛАДИН

Паладины во многом похожи на воинов, но при этом вся их жизнь и все воинские подвиги - во имя божества, которому они себя посвятили. Во многом сила паладинов исходит не от них самих, а от божества-покровителя, поэтому паладину не обязательно от природы обладать большой физической силой.
Паладинов не бывает у злых божеств, вместо них злым божествам служат чёрные стражи.
Мировоззрение паладина - всегда законно-доброе. Однако следует помнить, что закон для паладина - это прежде всего моральные рамки, установленные божеством, а божество фаэрунец выбирает себе сам. Таким образом, закон, которому паладин обязан следовать, обычно совпадает с его собственными убеждениями.
Паладин, совершивший нечто идущее вразрез с путём его божества, лишается его покровительства и становится падшим паладином.
Владеют началами божественной магии, в том числе способны исцелять - как заклинаниями, так и наложением рук (раз в сутки).

0

4

СЛЕДОПЫТ

Следопыт готов по следу врага в лесу и в пустыне, в тундре и в жарких джунглях. Он хорошо знает природу и нравы её обитателей. Обычно является хорошим охотником, но не станет охотиться ради забавы. Следопыты способны находить общий язык со многими животными, хотя значительно уступают в этом друидам.
Очень много следопытов среди лесных эльфов, есть среди них и люди.
Очень опытные следопыты владеют началами магии природы, в том числе исцеляющими заклинаниями.

0

5

ВАРВАР

Варвары - в основном представители кочевых племён, далёких от того, что принято считать цивилизацией. В бою они полагаются не на тонкости искусства фехтования, а на грубую силу. Впрочем, чтобы стать по-настоящему сильным, человек должен приложить немало терпения и упорства, а потому варвары, достигшие в своём деле совершенства, пользуются уважением.
Особенно искусные варвары могут впадать в состояние берсерка, превращаясь таким образом в боевую машину.
Варваров порой можно встретить и в городах, куда они приходят в поисках работы наёмника или телохранителя.

0

6

ПЛУТ

Далеко не все в мире наделены могучими мускулами или магическими способностями. Но если ничего этого у вас нет - это вовсе не значит, что вы должны отказаться от приключений и просидеть всю жизнь в четырёх стенах! Ведь справляться с трудностями можно и при помощи хитрости.
Плутов можно встретить среди любого народа и сословия, ведь смекалку не купишь не деньгами, не происхождением. А уж как смекалку использовать - это решать самому хитрецу. Среди плутов встречаются и преступники, и сыщики, и просто искатели приключений, не владеющие ни особой силой, ни волшебством.
Особенно ценное умение плутов - способность открывать замки и обезвреживать ловушки.

0

7

ВОЛШЕБНИК

Волшебник посвящает всю свою жизнь изучению магии, для чего в Фаэруне построено немало магических академий. В отличие от чародеев, которые могут от рождения обладать сильным магическим даром, волшебники развивают свои способности постепенно, год за годом. Чем выше интеллект волшебника - тем больших высот в магии он может достичь.
Заклинания волшебника могут послужить и оружием, и орудием защиты, а вот целительных заклинаний среди них, увы, практически не встречается. Как правило, заклинание должно быть отчётливо произнесено вслух, некоторые требуют ещё и определённых жестов или наличия специальных реагентов. Магия волшебников не будет работать, если маг одет в доспехи, поэтому вместо доспехов волшебники носят специальные защитные мантии. Защитная сила таких мантий действует только на волшебников и чародеев.
Игровое допущение: защитные мантии волшебников у нас продаются по цене обычных доспехов. Не у каждого мага карманы набиты золотом, а защита в бою нужна любому.

0

8

ЧАРОДЕЙ

В отличие от волшебников, чародеи владеют сильными магическими способностями от рождения, и часто обнаруживается это совершенно неожиданно. Казалось бы, тому, кто столь одарён в магии, и вовсе не нужно никакого учения - однако нет! Без обучения магическая сила чародея начинает рано или поздно проявляться независимо от его воли и желания, и тогда она способна и дом поджечь, и землетрясение устроить. Для того чтобы чародей не стал опасен для себя и окружающих, наставник ему совершенно необходим.
Заклинания чародеи применяют те же, что и волшебники, причём обычно у чародеев эти заклинания обладают более мощным действием.
О ношении доспехов см. раздел "Волшебник".

0

9

БАРД

Вот уж кого можно назвать "и швец, и жнец, и на дуде игрец" - так это барда. Хотя главное искусство барда - чудесная музыка, умелый бард способен и оружием подраться, и ловушку обезвредить, и замок взломать, и волшебное заклинание применить - причём, в отличие от волшебников и чародеев, бард способен колдовать в лёгких доспехах.
Основные заклинания барда направлены на разум и способны как придать сил союзникам, так и смутить врагов хитрой иллюзией. Владеют барды и заклинаниями лечения.
Поскольку вся магия бардов связана с их музыкальным искусством, то музыкальный инструмент в походе им совершенно необходим (чаще всего это лютня).

0

10

ЖРЕЦ

Боги Фаэруна нередко вмешиваются в дела его обитателей, но предпочитают делать это через своих посредников - жрецов. Жрецы в Фаэруне владеют магией, которая непосвящённому могла бы показаться похожей на магию волшебников и чародеев - но это было бы серьёзной ошибкой. Жрецы не черпают магию из окружающего мира, им дают её сами боги, а жрец при этом становится как бы проводником. Именно поэтому жрецы могут носить любые доспехи (если, конечно, учились этому), и для жреческих заклинаний это не помеха.
Пожалуй, никто лучше жрецов не владеет магией исцеления, им под силу даже воскрешать мёртвых, если сохранилось тело и смерть наступила не от старости (появляется эта способность у жрецов начиная с 9-го уровня по системе D&D). Также жрецы способны воздействовать на немёртвых, либо изгоняя их (жрецы добрых или нейтральных богов), либо подчиняя своей воле (жрецы злых божеств). Боевая магия жрецам также отнюдь не чужда.

0

11

КОЛДУН

Магия колдунов не имеет ничего общего с заклинаниями волшебников и чародеев, равно далека она и от божественной. Колдун - это человек, заключивший договор с некой сверхъестественной силой (но не божеством), которая может быть как злой, так и доброй. Злые колдуны, как правило, стремятся заключить договор с демоном или дьяволом - часто отдавая в качестве платы свою душу. Добрые могут заключить договор с феей - но, разумеется, даже фея даёт колдуну магию не просто так, а в обмен на некие услуги, и если эти услуги не будут выполнены - колдун не сможет больше развивать свои силы (хотя и не утратит те, которые уже успел получить).
Таким образом, тому, кто желает стать колдуном, следует очень осмотрительно выбирать покровителя и не покупаться на обещания золотых гор.

0

12

ДРУИД

Никто так не близок к природе, как друид. Природа для друида - всё, и объект почитания, и источник силы. Друиды способны как договариваться с животными, так и подчинять их себе (зависит от ситуации, а также от личных качеств конкретного друида). Поскольку магию друиды черпают в самой природе, то их главные заклинания связаны с её силами - молнией, бурей, холодом, огнём. Опытные друиды способны также обращаться в животных.
Обладают целительской магией, но воскрешать из мёртвых, в отличие от жрецов, неспособны.
Мир друидов неоднороден: есть среди них такие, кто стремится к гармонии между дикой природой и цивилизацией, есть же и те, кто выступает резко против цивилизации и считает, что её следует уничтожить.
Но какой бы ни была позиция друида - в его мировоззрение обязательно должно быть слово "нейтральный" (нейтрально-добрый, хаотично-нейтральный и т.п.).
Игровое допущение 1. Согласно классической настольной игре Dungeons & Dragons, всё оружие и доспехи друидов должны быть сделаны из природных материалов. Однако, поскольку некоторые компьютерные игры этому правилу не следуют, то администрация оставляет выбор за игроком - каким оружием и какими доспехами будет пользоваться его друид.
Игровое допущение 2. Классические друиды ненавидят всё, что считают противоречащим законам природы - нежить вроде вампиров, искусственно созданных с помощью алхимии дрейков (бескрылых драконов), а также существ наподобие иллитидов или бехолдеров. Однако взгляды вашего друида могут отличаться от классических, поскольку, во-первых, никто не может обладать абсолютным знанием законов природы, чтобы с уверенностью заявлять, что нечто существующее в мире им противоречит, а во-вторых, ни одно существо, будь то человек, вампир или иллитид, не выбирало, кем ему в этом мире быть.

0

13

ПРОСТОЛЮДИН (ПРОСТОЙ ЖИТЕЛЬ)

Торговцы, хозяева гостиниц, просто прохожие на улице - всё это простолюдины, или простые жители. Они не обладают знаниями и умениями искателей приключений, а потому, как правило, в них и не участвуют. Однако жизнь непредсказуема, и порой случается, что приключения находят человека, который их отнюдь не искал.
Если это случится и простому человеку придётся-таки себя защищать - на помощь придут подручные средства: дубинка (которая может получиться из отломанной ножки стула), серп (для крестьянина), камень. Разумеется, долго так против серьёзного врага не продержаться - но это позволяет выиграть время и остаться в живых к моменту прибытия искателей приключений.
Если простолюдин наберётся достаточного опыта в каком-либо приключении - он может сменить свой класс в зависимости от того, чему научился (это обговаривается с администрацией).

0